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延续与继承,襁褓中的暴雪

动视暴雪首次入选美国500强企业位居406位。前几天的消息。哇,500强吔,再一看是美帝的500强…哦,好吧,可这还是很厉害了啊,难道不是吗?刨去动视的部分不提,只论暴雪娱乐(Blizzard Entertainmen)这块,近几年的发展,整体而言也算是愈发平稳,各种波澜不兴,时间到了就准时上菜,早年却并非如此按部就班。延续与继承,襁褓中的暴雪“暴雪出品,必属精品。”的画风是有代价的。通常是这样——发布消息,跳票,各种消息,再跳票,小道消息,再来个正式延期,当然花费更多时间,才能更加细致精致,每款游戏也才会成为业界标准。前几年暴雪开始频繁修改游戏,又有了个新绰号“暴雪爸爸”,看似毛糙的调侃,满是玩家们热衷的虔诚、全心全意的敬佩,还有无可奈何的抱怨。比如炉石吧,信誓旦旦宣称经典包不退环境,结果女王、螺丝、冰枪等等直接滚进“荣誉殿堂”,顺手把术士各种套路集攻防于一身的力代也丢进去,T1和T2徘徊的术士就此沦为T4,哦,有脾气吗?反正啊,把你喜欢的东西直接拿走,放在你看得见够不着的地方, 也就当爹的玩儿子能这么闹.是啊,“暴雪”就这么“爸爸”…延续与继承,襁褓中的暴雪在电影玩近战风骚一时后,被蛋蛋捏爆,炉石也被放假,狗蛋浪催的结果而今当爸爸的人,曾经都是当宝宝一路过来的,那暴雪还是宝宝的时候什么样子?这个嘛…说来话长。要回到上世纪八十年代的后半截去了,迈克尔·莫怀米(Michael Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce Jr),就学于UCLA(加州大学洛杉矶分校)。大多数人都经历过,也不难想象这三个家伙,在大学生活中如何接触到彼此,然后臭味相投便称知己,在校园肆意青春。1990年他们毕业后,经过短暂的考虑,便决意携手创业,在蓬勃发展中的视频游戏娱乐产业中成就一番,经历种种终成为而今暴雪娱乐的联合创始人。“硅与神经键”的创业延续与继承,襁褓中的暴雪弗兰克·皮尔斯(左下)、迈克尔·莫怀米(中)、艾伦·阿德汗(右)不不不。别以为“啪”的一下,我们今日熟知的暴雪就蹦出来了。那时候还没有暴雪这概念,他们将新生的工作室定命名为 “Silicon & Synapse”,即硅与神经键。硅,大多数人应该听说过,诸如半导体器件、太阳能电板和集成电路等等,还运用于机械和材料等方面。至于神经键,是构成人脑的基础,每个人大脑中约有1000万亿神经键。所以,结合材料科学与生物学,这名字也算中二得相当有水平。当时的时代环境是90年代前期,街机红红火火,在家用机市场,世嘉的MD已经在美国市场先拔头筹,任天堂SFC后来居上步步紧逼,而DOS系统下的PC游戏也不断涌现。接下来?没有那些而今响当当的招牌大作,帝国都是从鸡零狗碎开始,然后业务范围才逐渐扩展到更多方面。1991年11月,这间朝不保夕的小公司,经过将近半年时间种种努力,总算让《RPM赛车(RPM Racing)》上市发售,平台包括SFC和MD。多年前曾在SFC磁碟机上玩过这款游戏,整体上算相当别致,在SFC时代早期作为一款赛车游戏,拥有这种45°斜视或伪3D视角,是非常不错的话题,但各方面并不成熟,所以没记错的话,只玩了一小时左右吧…好了好了。游戏的确做出来了,那点青春热血挥洒一番后,也就那么回事,收拾收拾剩下的激情,踏踏实实地开始外包生涯吧。其实,大多数游戏工作室早期阶段都是如此,包括现在。延续与继承,襁褓中的暴雪我这辈子都没想过这么下象棋…1992年的《战棋(Battle Chess)》和《战棋II:中国象棋(Battle Chess II: Chinese Chess)》,硬要牵强附会些,可以说这是暴雪同中国最早的邂逅,而今?暴雪业务范围,有相当大块都在咱们这儿了,比如去年的电影,就是中国市场撑起来的。没错,跑去三刷电影的人真幼稚!我都只刷了两次而已…从这里也能看出,即便是草创阶段,仍非常重视整合、创新和视觉效果,之后是《城堡》、《指环王:第一卷》、《小联盟棒球》之类的外包活儿。经过一年多的时间,硅与神经键(这舌头要碎),已经基本上娴熟日常业务,出现《失落的维京人》也就不奇怪了,而且是自家原创游戏,自然也多用些心事。失落的维京人首发于SFC上的《失落的维京人》,整体而言是款偏向休闲的益智类游戏,其中有很多解谜和动作内容,游戏围绕三个拥有不同技能的维京海盗展开,他们是埃瑞克、巴尔洛戈和奥拉夫,剧情嘛,反正某天晚上,某闲得蛋痛的外星人无聊呗,所以三位维京人得想办法逃出生天。埃瑞克。红头发造型略显瘦小,拥有最快的移动速度,还能够跳跃,并且可以用头盔撞击敌人和墙壁,从而开辟出道路。巴尔洛戈。强壮且表情严肃,拥有两件武器,长剑可以进行近身格斗,弓箭可以远距离地对敌人发动攻击,并且能靠射箭能触发某些开关。奥拉夫。始终笑呵呵的,拥有一块大圆盾,能抵御各种攻击和伤害,还能利用圆盾能够从高处滑翔(脑洞不错),也可以作为垫脚石,让能够跳跃的埃瑞克前往高处。延续与继承,襁褓中的暴雪最后剧情是三人媳妇抱三娃,喜当爹?玩家每次只能控制其中一个,所以游戏中需要频繁切操控的角色,且进行有效配合,最终让三个维京海盗都活着抵达出口位置。游戏最终结局,无非是同制造麻烦的绿色大块头Tomator纠缠一番后,打开舱门将其丢出太空飞船(颇有点《异形1》结尾部分的神韵),顺利回到家人身边。当时媒体的评分并不高,7/10不到,分数不高的主要原因是玩家需要控制三个角色,解谜要素也需要切换角色,得回头再去操作一遍,对游戏不熟悉的话,流畅度随之降低, 节奏会变得拖沓缓慢。此外音乐也很有限,并没有发挥出当时应有水准。虽说创意被肯定,市场销售情况也还算凑合,但距当下“暴雪水准”相当遥远。章鱼玩过《失落的维京人》,大约是1994年的夏天,说来也是有意思,因为当时是SFC磁碟机时租,需要用3.5寸磁碟预读游戏,本来想玩的是《FF6》,可两套磁碟使用太频繁而同时损坏,而第三套备份磁碟沾水也无法使用,老板安排人去拷贝新的游戏,所以让随意挑个游戏玩玩。两小时后《FF6》拷贝才取回来。于是,偶然相遇,又擦肩而过…延续与继承,襁褓中的暴雪还以为是地卜师,一局后果断放弃维京人,太坑!至于《失落的维京人》,1997年的时候,章鱼和大多数人一样转向PC游戏,没有接触过这款游戏。不过,这次特意找来尝试了下,续作保持像素风格变化不大,但无论那个方面都可谓进步明显。非常遗憾的是,游戏已明显落后于时代,毕竟是将近五年时间,而且还是2D向3D过度的五年时间。《失落的维京人》作为当年第二款独立自主的原创游戏,里面有很多记忆,很久纠结和妥协,很多开发中的苦恼,也从中获取了很多教训和经验。所以,暴雪没忘掉《失落的维京人》,2015年的时候,《风暴英雄》添加了“失落的维京人”三人一组难以操作的英雄,新手会舒爽地多死上几倍,让对手喜笑颜开,队员怨气冲天。摇滚的赛车1992年,整年共完成六部作品,大部分为代工活,但对“硅与神经键”而言,也是收获丰硕。转到1993年却仅仅完成了一款游戏《摇滚赛车》,这为什么?毕竟,之所以要组建自己的公司,参与者都是有梦想的,而这梦想,绝对不是努力帮人干活赚钱就能满足,具体原因稍后便知分晓,先让我们看看《摇滚赛车 》。《摇滚赛车(Rock n’ Roll Racing)》大约在1993年年中左右完成发售。可以视为当初《RPM赛车》的续作,游戏仍可以让两名玩家进行对战,除必备的竞速外,还新增各种相互对抗击毁车辆的战斗内容。进入游戏后,玩家要挑选参赛者,参赛者有各自的属性加成。延续与继承,襁褓中的暴雪上面这两款,才是SFC时代赛车类游戏的顶点必须说的是,这类赛车类游戏的竞争对手,其一是1992年8月《超级马里奥卡丁车(Super Mario Kart)》,任天堂本家开发,这款游戏的程度,可以说算是对抗式赛车的时代里程碑。其二是1993年12月SFC上的赛车顶尖作,由日本KEMCO公司研发的《超越巅峰2(Top Gear2)》,可以说这是竞速式赛车游戏的时代里程碑。假定上述两款赛车10分,那么就算不顾一切地考虑情怀,再鼓吹高估一番,也很难超过8分,实际点会更低些。面对如此两款游戏,实在让《摇滚赛车》相形见绌。原因也很简单,像素时代是日本人的时代,美国人是跟随模式,自然无法超越,况且还是个吃碗看锅算下顿的小公司。几年前,倒是听说过《摇滚赛车》续作的消息,不过并非暴雪开发,原本叫做《摇滚赛车3D》,后来不知怎么改为《马达摇滚》,再后来下落不明,不知道到底发生了什么…延续与继承,襁褓中的暴雪看宣传视频还是挺热闹的,有兴趣的自翻明晰的暴雪1993年。公司上下已经意识到“硅与神经键”这名字,也许能让圈内人士心照不宣地会心一笑,可对消费者和市场而言,不明就里难以理解,改名刻不容缓。“硅与神经键”改名为混沌工作室(Chaos Studio),但很快发现这个看似来不错的名字已经被其他公司使用,对方也同意割爱,转让金10万美元。要同意这买卖那就成傻子了,捧起价值几美元的字典,从里面刨个像样的词,大家讨论讨论都认可,就算就解决问题,于是…再回头看看暴雪爸爸当年的神彩,什么“硅与神经键”,什么“混沌”,“暴雪”现在看起来貌似四平八稳,但结合前面一看,还是非常具体的中二。唉,这些一点也不传奇,满载逗比风味的过往,太掉粉了…延续与继承,襁褓中的暴雪想想要是这LOGO出现在游戏片头…现在,我们得弄清楚,区区初创的小公司,怎么能全年时间怠工,就完成一部游戏?哥们几个不打算吃饭了?穷成那样还拽什么啊拽?不,其实不是的,因为主要精力和资源,都投入到制作全新原创游戏上面,这款游戏后来会成为传奇中的传奇,是的,《魔兽争霸:人类与兽人(Warcraft: Orcs & Humans)》。《魔兽争霸1》相关内容,在此就不浪费篇幅,总之1992年12月,西木头的《沙丘2》成功,让硅与神经键,找到了自己渴望的机会和途径,即时战略类游戏是片全新的净土,先行者必然引起关注。俗话说得好,“宁为鸡头,不为凤尾。”他们给自己下注了,而且赌得很大,但风险巨大的同时,也意味着收益可观。结果?这把赌赢了。即时战略成为这间野心勃勃的小公司,接下来十年的战略重心,成就自己的同时,也成就了这个游戏类型。所以,即时战略类游戏的出现,不但让暴雪顺势崛起,也是整个游戏市场转折点,它支撑起PC平台游戏的发展,有了扩张的环境和空间后,一步步的前进,最终美帝结束小日在视频游戏领域的霸权地位延续与继承,襁褓中的暴雪即时战略是转折点重要部分,而暴雪是即时战略的重要部分这间小公司还确信起这样的事实,深度观察分析新领域中已有产品内容优缺点,而后抽取提炼加以改良,再以整合后的姿态进入市场,如此成功机会就更大,简单而言,就是不当领头羊,不做掉队猪。之后,无论是在网络游戏的《魔兽世界》、移动平台的《炉石传说》、MOBA类《风暴英雄》和MOBA射击《守望先锋》都是如此,而该理念是在硅与神经键时期逐渐萌芽的,由此理念自然衍生和必然延伸而出的观点,是要将品牌效应极致化。为什么暴雪会丧心病狂地砍掉烧钱无数的项目?比如1998年5月宣布终止的冒险类游戏《魔兽冒险:氏族之王(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)》,2006年3月宣布无限延期第三人称射击类游戏《星际争霸:幽灵(StarCraft: Ghost)》,2014年9月宣布取消网络游戏《泰坦(Titan)》。尤其是《泰坦》。就算先期开发费已投入上亿美元,也被果断拿掉。就是因为暴雪认定,交到玩家手里的产品,必须反复打磨到绝对优于市场上其他同类,才能保证自身品牌的清澈炫目,在任何时候都能产生一呼百应的吸引力,也才能长久地保持精品化战略的有效性。如此,才会出现买断制付费游戏《守望先锋》在二十来天的时间,突破1000万销量的事情,就算游戏产业发展至今,能做到这一点的游戏,依然屈指可数。延续与继承,襁褓中的暴雪BOSS动作没主角那么琐碎,看起来反而很自然…《黑色荆棘》有截然不同的问题,人物的动作细节非常充裕,到了过犹不及的地步,每个动作都展示了其中的肢体运动细节,细节过度会造成累赘和做作感,而且每个动作间的衔接不够迅速,让人物运动显得非常僵硬呆板。游戏场景挺用心,包括森林、沼泽、荒漠和暗影地牢。音乐音效勉强合格,但重复太多遍,旋律多美都会觉得单调乏味。游戏做得很努力,但是并不成功。媒体评价的分数有限,大致在7/1 0左右。《失落的维京人》、《摇滚赛车》、《黑色荆棘》,几款原创游戏的结果都不如人意,这也是很显然的事情,毕竟这个时候已经是1994年,整个行业已发展近二十年的时间,先行者们积累的人力资源和技术储备,都让后来的“暴雪们”难忘项背,尤其是日本厂商,可以说随便找款2D游戏,就能轻松碾压这类暧昧不明的游戏。谁都难以在日本人融会贯通的领域战胜日本人,必须超越日本人脚印的局限,才能赢得市场。随后,暴雪还完成了两款超级英雄的游戏,分别是1994年的《超人:绝处逢生》,作为动作游戏,流畅和爽快感还行。1995年的《正义联盟特遣部队》,这是款包括蝙蝠侠、闪电侠、超人、绿箭侠、神奇女侠等等之类,DC漫画的超级英雄的格斗游戏,这两单活儿完成后,暴雪放弃承接外包,开始全心全意耕耘自家的原创游戏。延续与继承,襁褓中的暴雪暴雪家三主将。什么?炉石风暴屁股?别闹!按照之前的成功经验,暴雪将资源全面投入即时战略类游戏,1995年12月《魔兽争霸:黑潮》上市,1996年4月其资料片《魔兽争霸II:黑暗之门》发售,均大获成功。假如,第一次是意外,那么第二次是偶然,那么第三次无论如何也应该得出结论了。结论就是——精品化战略完全可行。与其周期更短地提供产品,不如投入更多时间和资源堆砌精品,在更长时间获利。随后便是先前收购的秃鹫游戏公司(即北方暴雪),于1996年12月完成的《暗黑破坏神》,还有在1998年3月发售的《星际争霸》,自此,暴雪主要产品齐备,其业界地位也变得坚若磐石。帝国的壮年本文主要回顾了暴雪早期阶段的发展和经历,包括其原创的游戏如《失落的维京人》、《摇滚赛车》和《黑色荆棘》,当然也有大获成功,成为系列和文化体系的《魔兽争霸》,还有那些代工外包揽活等等。各类历练、遭遇、经验、教训和挫折堆叠积累,最终造就的就是今天的暴雪。总结起来,暴雪执行的无非就是三条内容。首先,根据先行者的得失,以及市场走向,积极且保守地拓展游戏新领域。其次,确保品牌拥有绝对号召力,宁可承受短期损失,也不能发售缺陷瑕疵产品。最后,反复打磨游戏,直到到无可挑剔的极致,竭力维持精品化路线。延续与继承,襁褓中的暴雪“几百美刀怎样?那我也是暴雪的股东!”——某损友神语录一切也并非必然,其中有很多巧合。假若即时战略没有恰时出现,暴雪很可能继续在代工与跟随日本人脚印的泥潭中挣扎,成为不值一提的三线小厂,结果暴雪同即时战略彼此完善相互成就。又比如暴雪被收购后,所有权随着并购不断辗转更迭,却也幸运地躲过了EA的大网,而被EA收购的西木头,却已经不存在了。诸如此类的林林总总,所谓成功者都是一样的,其实没那么偶然——天时、地利、人和,外加机遇、机会、机运,六者皆缺一不可。那什么才算成功?成功就是具备这一切,而拥有者也意识到了,并以正确方式善加利用。最近几年,除了“暴雪爸爸”这类调侃意味深长的揶揄绰号,还有很多讽刺和怀疑,暴雪已经栽了,暴雪已经不行了,暴雪已经完全过气了,暴雪已经老迈不堪大用了…说得就像是真发生了一样。但事实上呢?结果呢?暴雪还是暴雪,仍旧按照自己的方针,努力在市场和艺术之间,寻索游戏的平衡点。延续与继承,襁褓中的暴雪还记得之前那张三巨头合影吗?心有多大,路能多长。梦有多远。人能多强。——本文献给二十三年后成为世界500强的暴雪。后记严格说起来。其实很多人喜欢暴雪,但从来不觉得应该是暴白,更不是什么暴吹,相反的还会挑剔暴雪任何不足,毫不留情的指出其中的缺陷,让问题无保留地展露。这才是个真正的、合格的、成熟的,能自称暴雪粉丝的暴雪粉丝。如若,良药苦口,想必这些家伙就是最苦的那味药。其实,一切都很简单。《魔兽争霸》系列的影响力,成就了《魔兽世界》,而《魔兽世界》的影响力,又顺理成章托起《炉石》。是的,而今环境并不好,游戏同质化毋庸置疑,长久以来的商业战略,暴雪也不会成为开拓者,只努力成为耕耘者。耕耘的前提,是拥有愿意流汗的农夫,纵然整个游戏产业创意匮乏,暴雪却又一次次超越时代。无论如何,期待下嘉年华暴雪可能宣布的新作吧,其实也没什么了不起的,无非又多一个新的行业标准,外带一堆跟风抄袭的家伙,能骗吃骗喝三五年罢了。嗯。暴雪嘛。

来源:宅男福利社

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